Create a table in PowerShell

Sometimes we need to have a CSV in output of the script. The manual concatenation of string is not a beautiful solution for object-oriented PowerShell. The easiest way to create the table and export it to CSV for me :

$records = @() 

$records += New-Object psobject -Property @{ Column1 = "Value1" Column2 = "Value2" } 

$records += New-Object psobject -Property @{ Column1 = "Value3" Column2 = "Value4" } 

$records | Export-Csv -NoTypeInformation -Path .\table.csv $records | Out-GridView

Check the size of AD Connect MS SQL Express database

MS SQL Express has database size limit of 10 Gb, so how to know when to switch to another edition of MS SQL?

To check current database size of AD Connect you can use following commands:

"C:\Program Files\Microsoft SQL Server\110\Tools\Binn\SqlLocalDB.exe" info .\ADSync

Name: ADSync 
Shared name: ADSync
Instance pipe name: np:\\.\pipe\LOCALDB#SHD66A55\tsql\query

"C:\Program Files\Microsoft SQL Server\110\Tools\Binn\SQLCMD.EXE" -S "np:\\.\pipe\LOCALDB#SHD66A55\tsql\query" -Q "sp_helpdb ADSync;" > ADSync.txt

You can also connect to ADSync database with Invoke-Sqlcmd cmdlet from SQLPS PowerShell module:

Invoke-Sqlcmd -ServerInstance "(localdb)\.\AdSync" -Query 'sp_helpdb ADSync'

iptables – source host not found

If you see something like:

iptables v1.4.21: host/network `' not found 
Try `iptables -h' or 'iptables --help' for more information. 
iptables v1.4.21: host/network `' not found 
Try `iptables -h' or 'iptables --help' for more information. 
iptables v1.4.21: host/network `' not found 
Try `iptables -h' or 'iptables --help' for more information. 
iptables v1.4.21: host/network `' not found 
Try `iptables -h' or 'iptables --help' for more information. 
iptables v1.4.21: host/network `' not found 
Try `iptables -h' or 'iptables --help' for more information. 
iptables v1.4.21: host/network `' not found 
Try `iptables -h' or 'iptables --help' for more information.

Authorize your DNS traffic before :

# ...
# DNS 
/sbin/iptables -t filter -A OUTPUT -p tcp --dport 53 -j ACCEPT 
/sbin/iptables -t filter -A OUTPUT -p udp --dport 53 -j ACCEPT 
/sbin/iptables -t filter -A INPUT -p tcp --dport 53 -j ACCEPT 
/sbin/iptables -t filter -A INPUT -p udp --dport 53 -j ACCEPT 
/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p icmp --source -j ACCEPT
/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p icmp --source -j ACCEPT 
/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p icmp --source -j ACCEPT 
/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p icmp --source -j ACCEPT 
/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p icmp --source -j ACCEPT
# ...

Python 3.5 Essentials – 1. Output

When you are trying to learn a new language it is always better if you will see a practical real life result. Let’s try to learn Python from zero and develop a chess game.

The first topic to onboard is Output, because it is the only one way for human to get a result of program execution. For our first programs we will use a text output on screen to console (terminal).

For this series of articles I am using Ubuntu 16.04 where Python 2.7.12 and Python 3.5.2 are preinstalled.  I will write an article to make an instructions for using examples on Windows.

To print some text on the screen we should use print() function in Python. You can create text file with following code:

print(" abcdefgh ")
print("6        6")
print("5        5")
print("4        4")
print("3        3")
print(" abcdefgh ")

To run this code, open console and type following command:


Now, Python 3.5 will interpret your code and print the chessboard on the screen:

6        6
5        5
4        4
3        3

Usually any console is using monospaced fixed-width fonts, so, all characters should be well aligned.  But i=even if we can understand the figures it does not looks like a chessboard. To make it more realistic we can use escape sequences. Now you can modify your code to add right background colors for chessboard cells:

print("  abcdefgh  ")
print("8 \x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mR\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mN\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mB\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mQ\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mK\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mB\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mN\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mR\x1b[0m 8")
print("7 \x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m 7")
print("6 \x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m 6")
print("5 \x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m 5")
print("4 \x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m 4")
print("3 \x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232m \x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231m \x1b[0m 3")
print("2 \x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mP\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mP\x1b[0m 2")
print("1 \x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mR\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mN\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mB\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mQ\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mK\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mB\x1b[0m\x1b[38;5;231m\x1b[48;5;232mN\x1b[0m\x1b[38;5;232m\x1b[48;5;231mR\x1b[0m 1")
print("  abcdefgh  ")

Run python3 again:


Now, it looks nicer but our code became unreadable. How to make it better with help of variables we will cover in the next article.

Congratulations with your first program on Python 3.5!

Arrays and objects in ARM Templates

Please, review the article about ARM templates before : Authoring Azure Resource Manager templates.

Before thinking about Nested templates that is possible to imagine a lightweight scenario based on standard ARM template capabilities. Types of variables and parameters in ARM template are not only scalars and they can represent objects and arrays.

Template parameters can take as an input object, array, and secureObject. Variables are type agnostic. Grace to JSON, syntax for those types using is mainly defined by JavaScript Objects and Arrays.

Continue reading “Arrays and objects in ARM Templates”

Test your PowerShell DSC configuration on Azure VM

Troubleshooting and debugging PowerShell DSC configurations could be sometimes very painful. If you are preparing your DSC configuration to use in Azure or even on-premises, you would like to test it in the real environment.

Continue reading “Test your PowerShell DSC configuration on Azure VM”

How to transfer resources between subscriptions in Microsoft Azure?

With Global Availability of Azure Ibiza portal we have got some update on feature request from Feedback Forums, see Move services between subscriptions. Unfortunately I do not have the full list of services and resources which support this feature, Everyday product teams of Microsoft add new ones to the list. Today, you can try it with Azure VM, Azure Automation, Azure Storage, Azure Cache, Azure Search, Azure Batch, Azure DocumentDB, HDInsight.

Change subsription feature of Azure Portal

There are might be few situations when you need it:

  • You have to change contract or create an other subscription
  • You want to transfer some resources to your client from your Sandbox subscription (like in my case it can be a MSDN Developer access) and you do not want or cannot use the ARM Templates.
  • Some other cases? Put it in comments, please.

AMQP Filter for Azure Event Hubs with Apache Qpid Proton

There is no a lot of documentation and examples how to deal with AMQP filters by using qpid-proton (Proton C API).

Deffierent approaches for working with Azure Event Hub are well described by the following link: Using Amqp.Net Lite with Azure Service Bus Event Hubs.

In my practice I’m using qpid-proton 0.8. To set the filter for retriving messages from Event Hub by timestamp offsset:

pn_messenger_t *m_messenger = pn_messenger(NULL);

// ...

// About addresses and filters for Azure Event Hubs: 
char address[] = "amqps://user:password@host:port/path";
char filter_section[] = "";
// timestamp in milliseconds
char filter_value[] = "amqp.annotation.x-opt-enqueuedtimeutc >= '1422627183000'";

// ...

pn_subscription_t *subsribtion = pn_messenger_subscribe(m_messenger, address);

// get a link and the source endpoint (terminus)
pn_link_t 	*link = pn_messenger_get_link(m_messenger, address, false);
pn_terminus_t	*link_source = pn_link_source(link);
pn_data_t	*link_source_filter_data = pn_terminus_filter(link_source);

  // add a filter entry
  // symbol key
  pn_data_put_symbol(link_source_filter_data, pn_bytes(strlen(filter_section), filter_section));
  // described value
    pn_data_put_symbol(link_source_filter_data, pn_bytes(strlen(filter_section), filter_section));
    // filter expression as a string
    pn_data_put_string(link_source_filter_data, pn_bytes(strlen(filter_value), filter_value));

// ... 
// here we'll receive only messages with annotation.x-opt-enqueuedtimeutc >= '1422627183000'
pn_messenger_recv(m_messenger, MESSAGES_COUNT);
// ...

You can get binaries of qpid-proton 0.8 as NuGet package which are compiled for processors with IA32 instructions set (I need it for my Intel Galileo Gen2 projects).

One block Tetris for Delphi

Here is a Tetris for Delphi example which used buffered GDI graphics.

Tetris Delphi


  • LEFT, RIGHT flash arrows – moves
  • DOWN arrow – speed up the block
  • ESC – exit
unit Unit1;


  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, ExtCtrls;

  TForm1 = class(TForm)
    Timer1: TTimer;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
      Shift: TShiftState);
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
    { Private declarations }
    { Public declarations }

  Form1: TForm1;


{$R *.dfm}
  n = 10; // количество строк
  m = 5;  // количество столбцов
  z = 50; // длина стороны квадрата ячейки на поле
  normal_timer = 600; // значение интервала таймера по умолчанию
  speed_timer = 100;   // значение интервала таймера при ускорении
  player = record
            // тип запись, для фиксирования положения кубика игрока
  cols: array [1..n, 1..m] of boolean; // матрица состояний ячеек поля
                                    // true - кубик есть
                                    // false - кубика нет
  p: player; // летящий вниз кубик
  i,j: integer; // счетчики
  counter: integer;

procedure verify_line;
  last_line_full: boolean;
  last_line_full := true; // флаг указывающий на заполнение последней линии

  for i:=1 to m do
    // проверяем последнюю линию (строку)
    if not cols[n,i] then // если какого-то кубика в линии нет, то говорим, что линия не заполнена и выходим из цикла
      last_line_full := false;

  // если поледняя линия заполнена, то необходимо сдвинуть все строки на одну ниже
  if last_line_full then
    counter := counter + 1; // раз заполнили линию , добавляем очки
    for i:=n downto 2 do
      for j:=1 to m do
        cols[i,j] := cols[i-1, j]; // заменяем строки которые ниже, строками которые выше

    // первую строку очищаем
    for i:=1 to m do
      cols[1, i] := false;

  Form1.Caption := 'Tetris. count = ' + IntToStr(counter); // выводим результат игрока в заголовок

  // т.к. у нас кубик 1 на 1 клетку, то достаточно проверить заполненность линии 1 раз
  // были бы другие объекты большей высоты, не обходимо было бы проверять, до тех пор
  // пока последняя линия не стала бы незаполненной

procedure new_player;
  // если было ускорение, и даже если его не было
  // возвращаем значение интервала таймера в исходное
  Form1.Timer1.Interval := normal_timer;

  // т.к. процедура new_player не объявлена в классе TForm1,
  // то, чтобы обратиться к объектам на форме
  // нужно перед ними писать Form1.

  // начальное положение игрока
  p.x := Random(m-1)+1; // случайное число от 1 до m
  p.y := 1; // первая строка сверху

procedure  verify_player;
  // проверяем, чтобы кубик не вылетел за границы поля
  if (p.x <= 1) then p.x := 1 else if (p.x >= m) then p.x := m;

  if (cols[p.y, p.x]) then
    Form1.Timer1.Enabled := false;
    ShowMessage('Игра Окончена!');

  // если кубик упал до самого низа или если кубик упал на другой кубик
  if (p.y >= n) or (cols[p.y+1, p.x]) then begin
    cols[p.y, p.x] := true;  // отмечаем упавший кубик на поле
    new_player; // возвращаем падающий кубик в начало пути

//отображает игровое поле
procedure print_m;
  b: TBitmap;   // будем использовать двойную буфферизацию
                // поэтому создаем переменную типа TBitmap
                // смысл в том, что сначало рисуем "в памяти",
                // а потом выводим на экран


  verify_line;  // проверим последнюю линию ( строку ) на заполненность
  verify_player; // проверяем координаты игрока
  b := TBitmap.Create; // создаем объект заданного типа

  b.Width := Form1.Width; // устанавливаем ширину рисунка в памяти
  b.Height := Form1.Height; // устанавливаем высоту рисунка в памяти

  // рисуем кубики которые уже упали
  for i:=1 to n do
    for j:=1 to m do
      if cols[i,j] then
        b.Canvas.Brush.Color := clRed;  // если есть, то рисуем красным
        b.Canvas.Brush.Color := clWhite; // если нет, то рисуем белым

      b.Canvas.FillRect(Rect((j-1)*z,(i-1)*z, (j-1)*z+z, (i-1)*z+z)); // отображаем ячейку
      // обращаем внимание j - это столбцы, оно меняет координату x
      // i - строки, меняет координату y

  b.Canvas.Brush.Color := clRed; // цвет падающего кубика
  b.Canvas.FillRect(Rect((p.x-1)*z,(p.y-1)*z, (p.x-1)*z+z, (p.y-1)*z+z)); // отображаем ячейку

  // из всех координат на поле вычитаем единичку
  // потому что размер поля например 5 на 10, но в графике это 250 на 500 (потомучто если кубик будет со стороной 1 пиксель его никто не увидит)
  // и в графике координаты начинаються с нуля, т.е. кубик с координатами на поле 1,1 , это прямоугольник (Rect(0,0,50,50))

  // копируем картинку из памяти в картинку на экране,
  // по человечески говоря - отображаем
  Form1.Canvas.CopyRect(Rect(0,0, Form1.Width, Form1.Height), b.Canvas, Rect(0,0,b.Width, b.Height));

  // если не использовать двойной буфер, то все b заменили бы на Form1 (или Image1)
  // удалили бы строки связанные с TBitmap.Create, b.Width, b.Height, Form1.CopyRect

  b.Free; // очищаем память, от временной картинки

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
  // в этой процедуре всегда все сбрасываем на исходные позиции

  counter := 0; // счетчик очков в ноль

  // очищаем поле
  for i:=1 to n do
    for j:=1 to m do
      cols[i,j] := false;

  // устанавливаем размеры окна
  Form1.ClientWidth := m * z;
  Form1.ClientHeight := n * z;
  // используються размеры с приставкой Client потомучто, без неё это размер окна
  // с учетом всех рамок, отступов и в зависимости от установленного стиля
  // графической оболочки виндовс просто размеры Width и Height разные!
  // а ClientWidth и    ClientHeight постоянны всегда и гарантируют нам нужный размер рабочего поля


procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
  Shift: TShiftState);
  if ( not Timer1.Enabled ) then // если игра окончена
    exit; // то - не обрабатываем клавиши

  // если была нажата клавиша влево
  if (Key = VK_LEFT) then
    p.x := p.x - 1;
    print_m; // если что-то поменялось, сразу отображаем изменения
  // иначе если нажата клавиша вправо
  else if (Key = VK_RIGHT) then
    p.x := p.x + 1;
  // если нажата клавиша вниз, делаем ускорение
  else if (Key  = VK_DOWN) then
    Timer1.Interval := speed_timer;
  // если пользователь нажал ESC, то выходим
  else if (Key = VK_ESCAPE) then

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
  p.y := p.y + 1; // опускаем кубик вниз
  print_m; // отображаем игровое поле